Amikor azt mondom, hogy a gazdasági törvények nem ember által kitalált dolgok, akkor sokszor csak csodálkozó szemeket látok. Hogy mondhatok ilyet, mikor azt a bankárok találták ki.
Ennek talán legékesebb cáfolatát a virtuális gazdaságok adják.
Cirka 10 évvel ezelőtt csodálkozott rá a gazdaságtudomány, hogy a sokszereplős játékokban egész kis alternatív gazdaságok alakulnak ki. Természetesen, mivel ezen világok egy játékvilágban találhatóak, jelentősen eltérnek a valóságos világban megtapasztalható gazdaságtól. Ezért az itt megfigyelhető jelenségeknek vajmi kevés közük van a való világhoz.
Alapvetően ez logikusnak hangzik, elvégre egy olyan világban, ahol az szereplőknek nem kell enniük, mi jelentősége lenne mezőgazdaságnak. Nyilván semmilyen.
Egészen abszurdnak tűnhet párhuzamokat keresni egy olyan világgal, ahol az ember nem dolgozik, hanem úgy szerzi a tárgyakat, hogy megöl egy szörnyet. És, hogy minden játékosnak jusson elég szörny (különben abbahagyják a játékot), ezért újra keletkeznek idővel. Az ember azt várná, hogy egészen másfajta szabályok uralkodnak, de ez nincs így. Sőt meglepően hasonló szabályok alakulnak ki.
Hadd meséljek egy történetet, amit én tapasztaltam évekkel ezelőtt. Ikariamot játszottam. Itt mindenki szigeteken van. Minden szigeten van egy fakitermelő hely. Ez kétszer annyi nyersanyagot ad, mint a többi bányatípus, a kő, kén, kristály. Ezek közül csak az egyik van egy szigeten.
Mivel egy szigeten nem volt meg minden erőforrás, ezért kereskedni, illetve rabolni kell a boldoguláshoz. A kereskedelmet piacok segítségével lehetett megvalósítani. Az ember benyújtotta a vételi, vagy eladási ajánlatát és a közelben lévő játékosok lecsaphattak rá, ha akartak. Ennek megfelelően kialakultak az egyes termékek árai. Mivel a fa minden épülethez kellett, de könnyű volt termelni és minden szigeten lehetett, ezért olcsó volt, ára 5 arany körül mozgott. A kő a legtöbb épülethez kellett, viszont kevés helyen volt, ezért ennek magas ára volt, 40 arany körül. Általában véve ez jelentette a fejlődés szűk keresztmetszetét. A kristályt szintén nehéz volt termelni, de ez csak a kutatáshoz volt jó, és ahhoz is opcionális volt, ezért ez nem sokkal volt csak drágább, mint a fa. A kén viszont a hadsereghez kellett. Ennek ára háború idején megemelkedett, de úgy általában mérsékelt volt.
Aztán jött az új verzió. Több épülethez is kellett kristály, viszont a a kő, kén és kristálybányák termelése megduplázódott. Az árak pillanatok alatt átrendeződtek. A fa ára felment 6-8-ra, a kőé leesett 8-9-re, a kristályra nem emlékszem.
Ez azért nagyon érdekes, mert senki nem mondta a játékosoknak, hogy tartsák be a kereslet-kínálat törvényét. Semmilyen játékszabály nem írt elő árakat. Nincsenek bankok, zsidók, szabadkőművesek és még ki tudja mik, amik ki kényszeríthették volna. Csak sok egyéni szereplő.
Természetesen, ez egy halálosan primitív gazdaság, kevésféle nyersanyaggal, kevésféle kereszthatással. Ennek ellenére legfontosabb és legalapvetőbb piaci mechanizmust remekül szemlélteti. Azt, hogy a kereslet-kínálat mindennemű központi koordináció nélkül is beállítja az árakat.
Mivel ezen világok mégis csak kitalált világok, nem ritkán a valóstól gyökeresen eltérő körülmények uralkodnak bennük, pl. mágia, ezért olyan gazdasági jelenségek is lezajlanak bennük, amik a való világban elképzelhetetlenek. Illetve annyira mégsem.
Ilyen jelenség a mudfláció. Ez egy sajátos inflációs forma, amit az okoz, hogy egyes erőforrások a játékban korlátlan mennyiségben állnak rendelkezésre.
Amikor egy új játékos regisztrál, ő kap bizonyos alapfelszerelést és kezdőpénzt. Ezzel a világban a pénz összmennyisége egy hangyányit megnőtt. Ez már önmagában véve is oda vezet, hogy a pénz veszített az értékéből.
De ez a hatás még kicsi. Ahhoz, hogy ez számottevően befolyásolja a világ árszínvonalát sok idő kell.
Ellenben szoktak lenni nem játékos által irányított szereplők, akik feladatokat adnak a játékosoknak és pénz, vagy tárgyjutalmat adnak a sikeres teljesítés esetén. Hasonló hatásúak a nem játékos által irányított kereskedők, akik a játékos által talált cuccot megveszik. Ezek a feladatforrások, illetve kereskedők figyelmen kívül hagyják azt, hogy a pénzt nekik is meg kell szerezniük valahogy. Ezért a világba egy fiktív forrásból folyamatosan áramlik a pénz, ami fokozatosan veszít az értékéből. Jól megfigyelhető módon emelkednek az árak tőle.
Ennek a jelenségnek a kiküszöbölése egy kihívás a játéktervezők számára. Erre vannak módszerek, pl. a folyamatosan pénzbe kerülő nem-játékos szövetségesek, az elhasználódó tárgyak, illetve az exponenciálisan emelkedő fejlesztési költségek.
Ha most a való világra vonatkoztatjuk, akkor láthatjuk, hogy itt sincs semmilyen lekódolt, vagy írott követelmény, ami előírná, hogy az 50 aranyos kard, pár hónap múlva 200-at érjen. Mindez pusztán emberi reakciók eredménye.
Azt már látjuk, hogy a piacgazdaság kialakul, ha az emberek szabadon csereberélhetnek egymás közt, de a rögtön adódó a kérdés, hogy lehetne-e egyáltalán másként.
A virtuális gazdaságok erre is adnak választ. A játékos addig játszik, amíg talál újabb kihívást. Ha nem talál, akkor abbahagyja a játékot.
Találni egy újabb, erősebb páncélt, építeni egy újabb tornyot a kastélyhoz az ad kihívást és sikerélményt a játékosnak. Viszont találni egy N plusz egyedik ugyanolyan kardot, az nem.
Ha viszont van erősebb kard, akkor az érzékelt hasznossága a réginek csökkent. Ha ezt nem tudja átadni egy másik karakternek, akkor az olyan, mintha a játékosokat szeparáltad volna egymástól. Akkor van egy játékosod, akinek ugyan egyre jobb a felszerelése, de közben van egy halmozódó szemétkupaca. Bár a játékélménynek ez is árt, ez még nem lenne akkora baj, de a játék izgalmát nagy részben a többi játékossal történő barátságos, illetve ellenséges interakciók adják. Ha nincs lehetőséged megszerezni mástól tárgyat, akkor a játék hamar unalomba fullad.
Ha viszont lehetséges átadni a feleslegessé vált tárgyat más karakternek, akkor ismét kitermelődött a jelenség.
A virtuális világokból leszűrhető tanulságokat, sajnos, igen jelentősen csökkentik, hogy nincsenek teljesen elválasztva a valós világtól. Ezeket, többnyire profitorientált cégek üzemeltetik, akik virtuális előnyöket nyújtanak a játékosoknak valós pénzért. Ennél is nagyobb probléma, hogy vannak emberek, akik valós pénzért vállalnak játékbeli feladatokat. Vagy vannak emberek, akik valós pénzben üzletelnek. Egész komoly pénzek mozognak, virtuális világokban lezajló dolgok ellenértékeként. Ezt szinte kivétel nélkül tiltják a játékszabályok, de ellenőrzésük gyakorlatilag lehetetlen. A játék üzemeltetői nem látják, hogy a játékosok milyen privát üzeneteket és átutalásokat hajtanak végre a játékon kívül.
Erre a jelenségre már a politika is felfigyelt, de érdemben fellépni nem tudott. A virtuális világok változatossága és abszurditása komoly kihívás elé állítja a törvényhozókat. Nem sok politikus merné megmondani, hogy egy varázskard, vagy lézerpisztoly után mennyi adót is kelljen fizetni, különösen úgy, hogy egy új verzió, akár az egészet fel is rúghatja. Illetve Nagy Testvér szintű ellenőrzés nélkül ők se tudják megmondani, hogy egy pénzmozgás mögött milyen jellegű ellenszolgáltatás történt.
Mindezek ellenére az alapvető mechanizmusok szemléltetésére remekül használhatók. És nem mellesleg azt is demonstrálja, hogy mindez működik zsidók, Háttérhatalom és a többi marhaság nélkül is, valamint, hogy egy játékos addig marad játékos, amíg van számára fejlődési lehetőség.